Video oyunlarına 185 milyar dolar

Video oyunlarına 185 milyar dolar

Tüketicilerin bu yıl video oyunlarına 185 milyar dolar harcaması bekleniyor. Bu meblağ, sinema salonlarına harcanacak paranın beş katı, Netflix gibi “streaming” yayıncılarının gelirinin de yüzde 70 fazlası.

Video oyunlarına 185 milyar dolar
16px
24px
31.03.2023 08:01
ABONE OLgoogle

Warner Bros geçen ay yeni bir Harry Potter yayınladı ve iki hafta içinde 850 milyon dolar gelir elde etti. Şirket böylelikle kendi tarihindeki en başarılı ikinci Harry Potter lansmanını yapmış oldu. Ancak “Hogwarts Legacy” adlı bu Harry Potter film değil, bir video oyunu.Warner'ın bu son işi, insanların değişen eğlence biçimlerini gösteren, ticari açıdan oyun endüstrisinin eski medyayı nasıl geride bıraktığını ortaya seren bir örnek.

Tüketicilerin bu yıl oyunlara 185 milyar dolar harcayacağı tahmin ediliyor. Bu meblağ sinema salonlarına harcanacak paranın beş katı, Netflix gibi streaming yayıncılarının gelirinin de yüzde 70 fazlası. Bir zamanlar çocuk hobisi olan sektörü yaşça da artık büyüdü. Konsol oyunu oynayanlar arasında 30'lu ve 40'lı yaşlarındakilerin sayısı artık 10'lu ve 20'li yaşlarındakilerin sayısını geçti. 

Oyun sektörü olgunlaştıkça diğer medya sektörleriyle rekabet etmekle kalmıyor, eski medya sektörlerini de yok ediyor.

Harry Potter gibi fikri mülkiyetler oyun formunda başarılı oluyor ancak başka oyun serilerde rağbet görüyor. Çizgi film kahramanlarından çok fikir madenciliğinin ürünleri ilgi çekiyor. Appe'ın bu ay sonunda çıkaracağı "Tetris" filmi gibi. 

DAHA DA BÜYÜYECEK

Uzun soluklu televizyon dizisi "The Walking Dead"in son sezonu Facebook'ta interaktif bir oyun halini aldı. Ariana Grande gibi müzisyenler "Fortnite" oyununda konserler veriyor. Sosyal ağlar dahi kısmen oyun alanına taşınıyor.Roblox gibi platformlar çocuklara oyun oynamanın yanı sıra sohbet etmek ve alışveriş için de bir ortam sağlıyor. Halen metaverse diyebileceğimiz bir şey varsa oyunlar sayesinde.

Sektörün daha da büyümesi bekleniyor. Akıllı telefonlar sayesinde insanların ceplerinde güçlü konsollar girmiş oluyor. İnsanlar işe gidip gelirken veya derste, sınıfın arka sıralarında saatlerce oyun oynayabiliyor. Sırada özel bir donanıma ihtiyaç duyulmadan aslına uygun oyunları evlerin oturma odalarına getiren akıllı televizyonlar ve streaming var.

TELEVİZYONUN GELECEĞİNİ REDDETMEYE BENZİYOR

Yeni iş modelleri de bu büyümeyi hızlandırıyor. Oyun alanındaki en son patlama, kullanıcıları kendine çeken ücretsiz oyunlarla oldu. Bu oyunları geliştirenler reklam ve oyun içi satın almalarla para kazanıyor. Oyun kitaplığı aboneliklerindeki artış, yeni bir genişleme dalgasına işaret ediyor. Bu yeni dağıtım mekanizmaları ve iş modelleri tüketicilere daha fazla seçenek vaat ediyor. Bu nedenle yasal düzenleyiciler, Microsoft'un yayın ve abonelik için kullanıma sunacağı büyük bir oyun yapımcısı olan Activision Blizzard'ı Microsoft'un 69 milyar dolara satın almasına izin vermeli.

Tüm bunlar, diğer sektörlere de bir ders veriyor. Özellikle eğer medya sektöründeyseniz mutlaka oyun pazarında da olmanız gerekir. Apple ve Netflix, mevcut streaming paketlerini oyunlarla tamamlamaya çabalıyor. Diğer şirketler zaten o noktaya geldi. Ağustos ayında Sony Pictures, Sony Music'ten sanatçıların şarkılarının yer aldığı bir Sony oyunundan uyarlanan “Gran Turismo” filmini yayınlayacak. Oyunları görmezden geler medya firmaları, 1950'lerde televizyon çılgınlığının dışında kalmaya karar verenlere benzer bir risk almış oluyor.

HÜKÜMETLERE BİR UYARI

Hükümetler de bu konuya çok dikkat etmeli. Şimdiye kadar aslen oyunların genç beyinleri çürütüp çürütmediğinden endişe ediyorlardı. Büyük ihtimalle oyunların böyle bir zararı yok çünkü oyun oynamak gençleri sosyal medyadan uzak tutabiliyor.

Oyun sektörü büyüdükçe daha büyük sorular ortaya çıkıyor. 20. yüzyılda popüler kültürün lokomotifi olan film ve televizyona Hollywood hakimdi. Yeni medya ise rekabete daha açık. Batılı hükümetler, dünyanın en popüler sosyal medya uygulaması TikTok'un Çin'e ait olmasından kaynaklanan sonuçlarının farkına varıyor. Artık geçen yılın en çok hasılat yapan üç mobil oyunundan ikisini Çin’in yapmasının ne anlama geldiğini de düşünmeliler.

Video oyunları sadece elektronik oyuncaklar olarak kalsaydı bu pek önemli olmayabilirdi. Fakat oyunlar genişleyip diğer formatlara yayıldıkça, onlara hakim olanın, her türlü iletişimde nüfuz sahibi olacağı net. Her anlamda medyanın geleceği oyunda. 

patronlardunyasi.com

E-Bülten Aboneliği
İş, Ekonomi ve Cemiyet hayatının özel gündemi Patronlar Dünyası'nda... Günlük E-Bülten'imize abone olun, Patronlar Dünyası ayrıcalıklarını yaşayın.
Patronlar Dünyası ile Bir Adım Önde